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Altparteien und Doppelspieler
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Seite 1 von 4

Autor:  Enno [ 12.09.2004 23:01 ]
Betreff des Beitrags:  Altparteien und Doppelspieler

In Eressea gilt bisher die Regel: Wer für mehr als eine Partei Befehle einschickt, ist ein Doppelspieler und fliegt raus.

Der Grund, auch älteren Spielern keine Neuparteien zu gestatten, war immer, dass ich schon oft genug gedacht habe, die Welt sei jetzt so groß, das die Alten den Neuen niemals begegnen werden, und es dann doch dazu kam.

Vielleicht sehe ich da zu eng. Ich überlege jedenfalls, die Richtlinie soweit zu lockern, das Spieler die mindestens 200 Runden dabei sind, eine neue Partei anfangen könenn. Also ein Mindest-Altersabstand von 200 Runden. Das sollte eigentlich Mißbrauch ausschließen.

Glaubt jemand, das sei eine dumme Idee? Das beträfe derzeit Parteien von der 1. bis hinein in die 7. Welt (wir gratulieren dem Mogulat nächste Woche zum 200. Geburtstag).

Autor:  Kaelasa [ 13.09.2004 07:20 ]
Betreff des Beitrags: 

200 Runden Abstand wird wohl kein Problem sein. Allerdings soll es ja ein Schiff aus der 6.Welt geben, dass in der (>=) 11.Welt rumschüppert, aber im großen Stil wird das wohl nicht funktionieren.

Hey, dann könnte ich ja auch eine zweite Partei haben (seit 190 dabei). :D
Allerdings wird es bei mir am Zeitmangel scheitern.

Autor:  Schweiger [ 13.09.2004 11:47 ]
Betreff des Beitrags: 

Der Missbrauch durch die Spieler ist ja nur eines der vielen Probleme am Doppelspiel.
Das andere ist, dass es die Zahl derjenigen (Nachbar-)Parteien vermehrt, die Eressea für Mitspieler nicht interessanter machen. Man hat weniger Zeit für die einzelne Partei, benennt nichts, verhandelt nicht, macht kein Rollenspiel.
Klar, das ist die Ansicht eines Spielers, für den Eressea nicht nur ein Strategiespiel ist, aber man sollte sich bewusst sein, dass man mit dieser Änderung
a) den Strategiespielaspekt verstärkt (weil für andere Dinge wieder weniger Zeit ist) und
b) das Sterben alter Parteien beschleunigt (die junge Partei wächst und verlangt nach mehr Aufwand, und wenn man die Alternative zwischen altem Trott und ständiger Veränderung durch Aufbau hat, ist die Wahl nicht schwer)

Außerdem käme es noch mehr als derzeit dazu, dass alte Bündnisse gemeinsam in jungen Welten starten und dort die ganzen Newbies wegputzen. Das ist derzeit eh schon krass genug.

Autor:  habedublin [ 13.09.2004 13:29 ]
Betreff des Beitrags: 

Ich finde die Idee gut und hoffe das Enno sie umsetzt

Autor:  Enno [ 13.09.2004 13:30 ]
Betreff des Beitrags: 

ja, schweiger, darueber hab ich auch nachgedacht. deshalb ist die altersgrenze auch so hoch gewaehlt, und vielleicht ist 250 sogar noch besser.

in dem alter hat man den ganzen aufbau-part des spieles ueberlebt, und steckt in den vorbereitungen oder der ausfuehrungsphase der 'finalen schlacht'. viele vermissen da die niedliche anfangszeit, wollen aber ihre grosse liebgewonnenen partei nicht hergeben. das kann ich ja verstehen.

was den gemeinsamen start der altspieler angeht, so passiert das immer wieder, dagegen kann man wenig machen. jenseits von 200 runden sind aber immerhin schonmal ein haufen der alten mitspieler raus, und der kern solcher allianzen, die man bei einem neustart dabeihaben will, ist kleiner.

was den zeitbedarf angeht, stimmt der einwand wohl. wenn ich mir aber anschaue, wieviel zeit einige der altparteien pro woche haben, kriegen die eine jungpartei da ziemlich easy noch mit unter. und vielleicht ist es gerade fuer das rollenspel belebend, wenn man nach all der befehlschreiberei fuer die altpartei mal wieder klein anfaengt, 10 befehle pro woche macht, und dann fuer die partei nix anderes zu tun hat als rpg-mailszu schreiben. hehe.

Autor:  Bruck [ 13.09.2004 20:32 ]
Betreff des Beitrags: 

Hallo,

auch ich habe da meine bedenken, wie man es schaffen soll 2 Parteien intensiv spielen zu können. Ich könnte es jedenfalls nicht, wie ich nach der Anmeldung zu einem 2. Atlantis-Clon bald merkte.

Ohne genauer darauf eingehen zu wollen, möchte ich aber auch an andere Methoden der Reise erinnern.
Ich erforsche gerade erst, wie "hoch" Feuerwände eigentlich sind, und ob Wurmlöcher in beide Richtungen gehen haben wir auch noch nicht rausgefunden. Aber das weiß die Spielleitung ja, und wird es bestimmt berücksichtigen ;)

Noch eine ganz andere Sache: (Ohne zu wissen, was damals alles wirklich war, und was inzwischen geschehen ist!) Sollte man bei solchen Überlegungen nicht auch darüber nachdenken, Drakon zu rehabilitieren? Das Tutorium ist ja deutlich weiter weg von der neuen Welt als die 7. (Und zumindest hier im Forum schien er ja ganz nett.)

Autor:  Atalanta [ 16.09.2004 12:12 ]
Betreff des Beitrags: 

Ich denke, sowas könnte durchaus ein Anreiz sein, eine alte Partei nicht aufzugeben, sondern weiterzuführen, wenn man nicht gezwungen ist sie aufzugeben für den Spaß am Aufbau einer neuen Partei. Und das Parteiensterben in den Alten Welten ist definitiv ein Problem.

Autor:  Enno [ 16.09.2004 13:30 ]
Betreff des Beitrags: 

Bruck hat geschrieben:
Noch eine ganz andere Sache: (Ohne zu wissen, was damals alles wirklich war, und was inzwischen geschehen ist!) Sollte man bei solchen Überlegungen nicht auch darüber nachdenken, Drakon zu rehabilitieren? Das Tutorium ist ja deutlich weiter weg von der neuen Welt als die 7. (Und zumindest hier im Forum schien er ja ganz nett.)


Schon passiert... Der hat inzwischen eine Partei uebernommen, glaube ich.

Autor:  Drakon [ 16.09.2004 21:28 ]
Betreff des Beitrags: 

Enno hat geschrieben:
Bruck hat geschrieben:
Noch eine ganz andere Sache: (Ohne zu wissen, was damals alles wirklich war, und was inzwischen geschehen ist!) Sollte man bei solchen Überlegungen nicht auch darüber nachdenken, Drakon zu rehabilitieren? Das Tutorium ist ja deutlich weiter weg von der neuen Welt als die 7. (Und zumindest hier im Forum schien er ja ganz nett.)


Schon passiert... Der hat inzwischen eine Partei uebernommen, glaube ich.


Genau so ist es.

@Bruck
Ich war ein richtiger Doppelspieler mit 2 Partein auf einer Insel.

Autor:  Bruck [ 17.09.2004 12:38 ]
Betreff des Beitrags: 

Drakon hat geschrieben:
@Bruck
Ich war ein richtiger Doppelspieler mit 2 Partein auf einer Insel.


Ups. Und ich dachte du hättest nur eine 2. Partei im Tutorial gehabt.
*cast: "Protection from evil"*

Autor:  Perf [ 18.09.2004 20:05 ]
Betreff des Beitrags: 

Bruck hat geschrieben:
Ich erforsche gerade erst (...) ob Wurmlöcher in beide Richtungen gehen


Willst Du´s wissen? :wink:

PERF

Autor:  IronRudi [ 19.09.2004 02:17 ]
Betreff des Beitrags: 

Bruck hat geschrieben:
Drakon hat geschrieben:
*cast: "Protection from evil"*


Und ich dachte ich wäre der einzige D&Dler hier...

PS: Ich denke Doppelspielen ist doof :p
egal was dazwischen liegt... :)

Autor:  Tarkûn [ 06.11.2004 16:08 ]
Betreff des Beitrags: 

Vielleicht könnte man anstelle von zwei Parteien die Idee diskutieren, ob in Eressea generell das Einheitenlimit erhöt wird, vor allem für ältere Parteien. Ich selbst habe (noch) kein Einheitenproblem, allerdings ist mir duchaus bekannt das diverse ältere Völker dieses haben, verständlicherweise. Zumal die älteren Welten relativ dünn besiedelt sind im Gegensatz zu den jüngeren Welten. Soweit ich weiss, wurde das einheitenlimit auf 1000 pro Partei gesetzt, weil Eressea immer grösser wurde. Nun wird es immer kleiner ... vielleicht wäre das eine sinnvolle Erweiterung anstatt zwei Parteien pro Spieler zuzulassen.

Gruss
Valerian

Autor:  McMercy [ 24.11.2004 16:01 ]
Betreff des Beitrags: 

Warum nicht einfach die Welten vollständig voneinander abkoppeln. Ich fände es stimmiger, wenn eine Welt wirklich ein abgeschlossenes unveränderbares System wäre, dann könnte man beliebig viele Welten machen und jeder kann in so vielen Welten spielen wie er möchte.

Sinnvoll wäre es dann noch eine Lösung für das Altparteien Problem zu finden, dann könnte man nämlich auch in den dann festen alten Welten neue Spieler aussetzen. In Rorqual geht das doch auch, warum soll das in Eressea nicht möglich sein.

Autor:  Drakon [ 24.11.2004 16:23 ]
Betreff des Beitrags: 

Ich find gerade das Schnecken-Haus das Eressea jetzt ist so interessant an Eressea da gibs halt Forschungstriemen die aus der 7ten Welt starten um das Ende der Welt(en) zu suchen und landen in der 12ten oder 13ten. das ist sehr interessant fürs rpg und man hat ein wenig Bewegung.
In Sitanleta gibs diese getrenten Welten ja auch und das fand ich immer irgendwei hinderlich man hatte ne guten r-pg kontakt zu jemandem aufgebaut und konnte dann nichtmal eine Botschafter auf große Tour zu ihm senden.

Fazit: Der Aufbau der Welten macht aus Eressea was besonderes!

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